Les règles complètes du rami gasy — le rami malgache à contrats de Madagascar
Le rami gasy (aussi écrit ramy gasy) se joue de 3 à 6 joueurs, avec deux paquets de 52 cartes + 4 jokers (108 cartes). Chaque joueur reçoit 13 cartes ; une carte est retournée pour démarrer la défausse.
Une partie se joue en 8 manches. À chaque manche, un contrat impose les combinaisons à poser. En fin de manche, les cartes restées en main rapportent des points de pénalité : le plus petit total après 8 manches gagne.
Le premier joueur tourne à chaque manche dans le sens du jeu.
Ce jeu porte plusieurs noms. À Madagascar, on l'appelle couramment Rami Royal — c'est ainsi qu'on désigne le jeu traditionnel, celui qui se transmet en famille depuis des générations. On dit aussi rami gasy ou ramy gasy (gasy voulant dire « malgache »), ou simplement rami malgache. Tous ces noms recouvrent les mêmes règles : celles décrites sur cette page.
À ne pas confondre avec le rami classique européen, ni avec les variantes « rami 30 » et « rami 51 » où l'on doit atteindre un minimum de points pour poser. Ici, chaque manche impose un contrat précis — et c'est toute la différence.
Un tri = 3 cartes ou plus de même valeur. Un escalier = 3 cartes ou plus qui se suivent, de la même enseigne.
⚠️ 3 cartes suffisent — mais si vous utilisez un joker, il faut au moins 3 vraies cartes autour de lui, donc 4 cartes en tout.
| Manche | Contrat |
|---|---|
| 1 | 2 tris |
| 2 | 1 tri + 1 escalier |
| 3 | 2 escaliers |
| 4 | 3 tris |
| 5 | 2 tris + 1 escalier |
| 6 | 2 escaliers + 1 tri |
| 7 | 3 escaliers |
| 8 | Pose-tout : toute la main d'un coup, en combinaisons libres, sans carte jetée |
L'As peut se placer avant le 2 (A-2-3), après le Roi (D-R-A), et la suite peut boucler (R-A-2).
Une variante plus courte idéale pour les pauses ou les sessions entre amis :
🔒 Confirmation du jet : quand tu glisses une carte sur la défausse, elle n'est pas jetée immédiatement — un badge rouge « Confirmer » apparaît sur la défausse. Touche la défausse pour confirmer le jet, ou touche une carte de ta main pour annuler (le jet s'annule aussi tout seul après 8 secondes). Fini les cartes jetées par accident en rangeant sa main !
On ne peut compléter les combinaisons de la table (les siennes ou celles des autres) qu'après avoir posé son propre contrat.
La manche s'arrête dès qu'un joueur vide sa main (en jetant sa dernière carte ou en complétant). Si la pioche s'épuise, la défausse (sauf sa carte du dessus) est mélangée pour la reformer.
🔚 Manche insolvable — la manche s'arrête d'elle-même dans deux cas : si la pioche doit être reformée une 3e fois sans vainqueur, ou si tous les joueurs ont posé et qu'aucune carte du jeu ne peut plus compléter quoi que ce soit. Le joueur avec la main la plus légère (le moins de points en main) remporte alors la manche.
⏸ Pause de table (multijoueur en ligne) : chaque joueur dispose d'un crédit de 3 minutes de pause par manche, utilisable en plusieurs fois (menu ⋯ → Mettre en pause). Le jeu entier se fige, fenêtre d'achat comprise. Seul l'auteur de la pause peut relancer avant la reprise automatique, et toute reprise commence par un décompte de 3 secondes pour que chacun soit prêt. Seul avec des bots, la pause est illimitée.
⚠️ « Plus qu'une carte ! » : quand un joueur tombe à une seule carte, toute la table est prévenue par une grande annonce — c'est le moment d'acheter ou de bloquer.
🏳️ Arrêter la manche d'un commun accord (multijoueur) : n'importe quel joueur peut proposer de stopper la manche. Chacun vote ; il faut l'unanimité des joueurs connectés (les bots acceptent d'office). Un seul refus, ou 30 secondes sans réponse, et la partie continue. Si le vote passe, la main la plus légère l'emporte comme ci-dessus.
Après chaque carte jetée, une fenêtre d'achat de 5 secondes s'ouvre : un joueur dont ce n'est pas le tour peut acheter la carte, en récupérant aussi une carte de pénalité piochée dans le tas.
💎 Avec des diamants (voir plus bas) : l'achat sans pénalité (bouton ✨) évite la carte piochée en plus — il consomme quand même un jeton 🛒 — et une recharge offre un 4e achat dans la manche.
🗑️ Poubelle : jette la carte sélectionnée. Éteinte tant qu'aucune carte n'est choisie ; elle s'allume en rouge et affiche la carte dès que tu en touches une.
✦✦ Classer : range ta main et prépare automatiquement les combinaisons trouvées (zone « Prêt »).
🎉 Poser ! : pose ton contrat quand la zone « Prêt » le remplit.
💡 Aide : range ta main intelligemment selon le contrat. Les points ● indiquent tes utilisations gratuites de la manche ; ensuite elle coûte des diamants.
🪄 Joker magique : invoque un joker dans ta main (payant, 1 fois par manche).
⭕ Anneau doré : pendant la fenêtre d'achat, le temps restant s'écoule en anneau autour de la carte jetée — quand l'anneau devient rouge, il faut se décider.
💰 Acheter : prends la carte jetée avec une carte de pénalité · ✨ 💎 : la même chose sans pénalité (payant) · Passer : laisser filer.
Ouvre le jeu chaque jour et ta série grandit : 10, 15, 20, 25, 30, 40 puis 50 💎 par jour. Au 7ᵉ jour, tu touches le maximum et tu le gardes tant que tu ne manques pas un jour.
Une journée sautée remet la série à zéro — l'accueil t'indique toujours ce que te rapportera ta prochaine visite.
À cela s'ajoute la série de défis : jouer un défi chaque jour rapporte +100 💎 tous les 7 jours consécutifs.
⚡ Défi éclair : une seule manche, environ 3 minutes. Tout le monde reçoit la même donne. À points égaux, le plus rapide l'emporte — le chrono départage.
🗓️ Défi du jour : 3 manches, environ 10 minutes, même donne pour tous. Classement au score.
Les deux ont leur propre classement mondial, leur propre podium récompensé le lendemain, et se jouent une fois par jour chacun — soit deux rendez-vous quotidiens. Aucun pouvoir 💎 n'y est actif : tout le monde à armes égales.
Les diamants ne changent pas les règles du rami : ce sont des bonus optionnels réservés aux joueurs qui ont un compte (gratuit — 🎁 100 💎 offerts à l'inscription).
On en gagne :
⚠️ Anti-abus : au-delà de 15 parties par jour, les parties ne rapportent plus de diamants (les succès et les défis, si).
On les dépense en pouvoirs, ou dans la boutique (décor uniquement, aucun avantage de jeu) : dos de cartes (300 à 1200 💎, visibles par les autres joueurs), tapis de jeu (400 à 1000 💎, pour vous seul) et titres affichés sous votre pseudo (200 à 2500 💎, visibles par tous).
Les pouvoirs :
🏆 Classement de la semaine : seules les parties jouées sans aucun pouvoir 💎 y sont comptées. Les diamants n'achètent donc jamais un rang — le classement récompense le seul jeu. En multijoueur local, la partie ne peut compter que si le téléphone avait internet au moment de la lancer : sans connexion, elle reste entièrement jouable, mais hors classement.
🗓️ Défi du jour : la même donne pour tous, chaque jour. Vous pouvez recommencer tant que vous n'avez pas fini la partie ; dès qu'elle est terminée, le défi est bouclé pour la journée et votre score entre au classement mondial. Une partie anormalement rapide n'est pas enregistrée. Même principe pour les défis entre amis : seul le premier résultat compte.
⚖️ Équité : les pouvoirs sont désactivés pendant les défis (même donne, mêmes armes pour tous), l'hôte d'un salon peut les couper à la création (« Sans pouvoirs »), et ils ne sont pas disponibles en multijoueur local.
| Cartes en main (fin de manche) | Points |
|---|---|
| 2 à 9 | 5 |
| 10, Valet, Dame, Roi | 10 |
| As | 15 |
| Joker | 20 |
Bonus pose-tout (points retirés au vainqueur de la manche) :